队,其实,绝大多数人都不是创业团队的;
3、不要因为创业而创业,我对那些不知道自己做什么,就因为唱了个“在路上”而整天热泪盈眶的创业者表示无语,他们糟蹋了创业这个词汇;
4、创业,失败的可能性是远大于成功的,希望大家做好长期抗战的准备,这不是戏言。
夏锎,Zentertain创始人,iOS/Mac开发者
提供一个Zentertain的案例,Tapic游戏,供抛砖引玉。
从投资回报的角度,虽然Tapic不能说是严格意义的失败,但毕竟其成绩远低于预期,可以作为案例提供一些思考。
创 立Zentertain并加入iPhone App Store市场开发后,第一个产品是Tapic,一款类似Tap Tap Revenge的音乐拍击游戏。此游戏于2009年年底开始开发,定位是「加强版TTR」,不用依赖游戏中的音乐,而可以用自己的音乐进行游戏。
09 年底Tapulous的Tap Tap Revenge在App Store如日中天,免费版收费版等多个版本销售非常火爆,于是当时我对Tapic极度乐观,毕竟是在它的基础上进行改进,觉得踩在巨人肩膀成绩应该不会 差,在排行榜冲到前几名大有希望。可等到历时半年至2010年7月底发布之后Tapic的成绩远低于预期,最高只在美国进入了收费400名。
总结经验:
1、天时很重要。从2009年底到2010年底以来,市场急速变化,各类游戏大量涌现,Tap Tap类音乐游戏已远没有之前流行。
2、不可低估品牌的作用。TTR作为最早的iPhone游戏之一,有大量的用户群体,而Tapic是后来之辈,缺乏此用户基础。
3、要充分预估风险。除了音乐类游戏的受欢迎度变化,Tapic开发过程中,曾遭遇从iOS3切换至iOS4的转变,游戏方式大为更改。更别提被App审核团队数次reject。
4、明星效应不可忽视。因为TTR里都是名人的歌曲,TTR制作公司Tapulous可以借此进行营销,而Tapic则不能。
5、营销很重要。Tapic虽然玩家反馈不错,但依然缺乏有效的获取大量玩家的渠道。营销很重要,且随着App Store生态的成熟越来越重要。
6、细节细节细节。事后回顾Tapic的开发,觉得游戏细节实在欠琢磨。
7、东边不亮西边亮。日本收费榜Tapic曾进入前20,也算是补偿。
8、如果再来一次,我会做的再快一点,功能简单一点,重点突出一点,不贪大求全。
潘欣
03-06年我也曾经有过一段不算成功的创业,虽然不是互联网创业,只是一家公关公司的创业,但我也还算积累了一些经验和教训。
1、兴趣。兴趣一定要成为创业源头,并能让其一直持续下去。我因兴趣而创业,又因兴趣而结束这段创业。 |